Ni rouge, ni noir, ni vert. L'autonomie rejette partis,
syndicats et toute forme de gestion et de pouvoir.
Rassembler des foules sous un même drapeau
trouve toujours son origine dans une imposture.
Seule une révolution mettra fin à un système
dont l'obsession de l'argent entraine l'humanité
vers la catastrophe.
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Date de création : 10.03.2011
Dernière mise à jour :
19.02.2026
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Les Jeux olympiques de Pyeonchang se terminent aujourd'hui. On a beaucoup parlé des sports de neige et de glace, mais en coulisse les discussions ont aussi porté sur un autre sport: l'e-sport. Les négociations pour l'introduire au programme olympique se poursuivront avec les membres du CIO dans les prochains jours à l'occasion des compétitions paralympiques. Les responsables coréens mènent en ce moment, une campagne de lobbying très active pour aboutir à ce résultat. Leurs arguments chocs: le nombre croissant de pratiquants, les audiences tv, les sponsors, l'argent... Un handicap toutefois: l'absence d'une fédération internationale.
La finale des mondiaux du jeu League of Legends a réuni début novembre des dizaines de milliers de spectateurs dans le plus grand stade de Pékin. En y ajoutant les courses de drones, le domaine du cybersport se développe de manière spectaculaire dans la jeunesse. Bien entendu, une telle demande, un tel engouement, un tel marché ne sauraient laisser indifférentes les grandes sociétés investies dans la haute technologie.
L'accroissement des dotations (les "prize money") de ces tournois qui se comptent en millions de dollars ont transformé les meilleurs joueurs en véritables stars avec des revenus annuels qui dépassent largement les 100.000 $. Les recettes publicitaires ne sont pas encore au niveau du Super Bowl (football américain), mais elles pourraient s'en approcher dans un avenir pas si lointain.
Par ailleurs, la concurrence est vive entre la Corée et la Chine pour devenir le pays phare de l'e-sport vers lequel afflueront les milliards escomptés. La Chine, consciente de l'enjeu, a créé des écoles de formation sur le modèle des centres qui existent dans les grands clubs européens de football ou les écoles de go en Corée.
Pékin organisera les prochains JO d'hiver en 2022 et Tokyo les JO d'été en 2020. La Corée du sud va finir première nation asiatique au nombre de médailles à Pyeonchang (17), devant le Japon (13) et la Chine (seulement 9).
En Chine, le jeu vidéo devient matière scolaire
par Ludovic Ehret
AFP, France24 - 23 fev 2018
http://www.france24.com/fr/20180223-chine-le-jeu-video-devient-matiere-scolaire
JINAN (Chine) - Jouer à un jeu vidéo en salle de classe ? C'est permis et même obligatoire dans cette école en Chine, où les élèves sont formés pour devenir des professionnels du sport électronique ("eSport"), un secteur en plein boom mondial. "Punaise, je suis mort !", s'exclame un élève en pleine partie devant son ordinateur. A ses côtés, des dizaines de garçons âgés de 14 à 23 ans tapotent sur leur clavier, le regard rivé sur un écran plat: le cours a débuté au lycée technique Lanxiang, à Jinan (est).
L'eSport est devenu une discipline professionnelle, avec des joueurs qui se disputent des sommes d'argent lors de tournois organisés dans des salles, voire des stades. Ces compétitions, également diffusées sur internet, sont parfois suivies par des millions de personnes. En 2018, le secteur devrait générer 906 millions de dollars de chiffre d'affaires à l'échelle mondiale (+ 38,2 % sur un an), selon le cabinet spécialisé Newzoo, la Chine représentant 18 % du total. Dans ce pays, 260 millions de personnes jouent à des jeux d'eSport ou regardent des compétitions, d'après la firme chinoise iResearch.
Le lycée Lanxiang, réputé pour sa formation de... conducteur de pelleteuse, forme à plusieurs métiers: cuisinier, mécanicien, coiffeur, soudeur ou informaticien. La section eSport, lancée en septembre, compte environ 50 élèves. "Au départ, les parents pensaient que ça consistait uniquement à jouer aux jeux vidéos", raconte Rong Lanxiang, le directeur de l'établissement. "Une partie des cours, c'est bien sûr la pratique des jeux vidéos. Mais on forme les élèves à tous les métiers du secteur", corrige le professeur Yang Xiao, 26 ans. Ce secteur est aujourd'hui "un facteur de croissance économique" et "ne peut plus être ignoré", relève le directeur. "Notre école s'adapte au marché".
Selon le cabinet chinois CNG, l'eSport en Chine emploie 50.000 personnes, mais il en faudrait 260.000 de plus pour combler toutes ses offres d'emplois. En attendant, les élèves - tous des garçons - s'entraînent dans une salle de classe à l'odeur de vestiaire, sur de célèbres jeux de type arène de bataille (League of Legends) ou de tir à la première personne (PlayerUnknown's Battlegrounds, Overwatch, Counter Strike).
"Je n'ai pas envie d'un autre travail. Je n'aime que le jeu. L'eSport, c'est un secteur nouveau avec des débouchés prometteurs", déclare Teng Xin, 22 ans, qui explique jouer une grosse vingtaine d'heures par semaine. "Je ne veux pas devenir joueur professionnel. Je suis déjà trop vieux pour ça. Mais j'aimerais devenir entraîneur d'équipe professionnelle de League of Legends". Le professeur Yang Xiao, diplômé de chimie et ex-entraîneur d'un club d'eSport, passe entre les rangées d'élèves pour prodiguer ses conseils. "On s'adresse à des jeunes. A leur âge, ils ne sont pas autonomes et n'ont pas d'habitudes de travail très organisées. Ils ont besoin de quelqu'un pour les diriger", explique-t-il.
Les études durent 3 ans. Après une première année commune, avec 50 % de pratique et 50 % de théorie, les élèves sont séparés. Les meilleurs sont formés pour devenir joueurs professionnels, les autres apprennent la gestion du eSport: organisateur de compétitions, intendant d'équipe, décorateur de scènes pour les tournois, entraîneur, promoteur de jeux vidéos...
Song Jinze, 16 ans, explique timidement qu'il veut devenir présentateur. Certaines compétitions sont suivies par des millions de personnes et, à l'image d'un match de boxe ou de football, elles nécessitent des commentaires en direct. "Au début, mes parents étaient contre. En Chine, les mentalités sont encore traditionnelles. Mais j'ai utilisé tous les moyens de persuasion possibles. Finalement, ils ont cédé", raconte-t-il. "Je pense que l'eSport, c'est vraiment du sport. Jouer, ça permet de renforcer ma vitesse de réaction et d'être plus adroit quand je tape sur le clavier".
Les frais de scolarité annuels sont d'environ 13.000 yuans (1.700 €), un tarif raisonnable en Chine. Les joueurs les plus doués sont intégrés à l'équipe de l'école et dispensés de paiement. L'établissement voit grand: il vise 1.000 élèves en eSport dans les années qui viennent. En Chine, d'autres écoles ont ouvert des formations diplômantes: l'Université de la communication de Chine à Nankin (est) ou encore l'Université du film et de la télévision à Chengdu (sud-ouest).
A l'étranger, l'Université du Staffordshire (Angleterre) lancera en septembre une licence en trois ans sur le commerce et la promotion du eSport. L'Université des sciences appliquées de Kajaani (Finlande) et l'Université d'Etat de l'éducation physique, du sport, de la jeunesse et du tourisme à Moscou proposent déjà des cursus similaires. Sans compter les innombrables écoles privées partout dans le monde, comme la eSport Academy à Nantes (France).
"A l'avenir, le sport électronique sera présent dans chaque famille. Ça deviendra plus populaire que le basket et le football", prédit l'étudiant Teng Xin. "Pour pratiquer les sports traditionnels, il faut sortir et trouver un terrain. Il suffit d'un ordinateur pour pratiquer l'eSport à la maison".
En Chine, une finale d'eSport attire…40.000 spectateurs
par John Timsit 2
Le Figaro (le Scan sport) - 06 nov 2017
http://sport24.lefigaro.fr/le-scan-sport/2017/11/06/27001-20171106ARTFIG00157-en-chine-une-finale-d-esport-attire823040000-spectateurs.php
La dernière manche des championnats du monde de League od Legends, s'est disputée samedi dans le "Nid d'oiseau" de Pékin, l'emblématique stade olympique des JO 2008. Les grands rassemblements de jeux-vidéos se multiplient dans les grandes métropoles, attirant à chaque fois un nombre croissant de spectateurs. Une pratique qui pourrait faire son apparition aux Jeux olympiques.
En quelques années, la Chine est devenue le pays leader mondial du secteur. Des salles surchauffées, des spectateurs excités, des écrans géants, des centaines de candidats, et près d'1,5 million d'euros pour l'équipe gagnante, pour des compétitions de jeux-vidéos, devenus en quelques années de véritables shows. Samedi, s'est joué la dernière manche des championnats du monde de League of Legends à Pékin, un des jeux-vidéos d'aventure les plus joués au monde. Projecteurs, musique, mises en scène…ces immenses rassemblements se déroulent désormais dans d'immenses salles, voire dans des stades. Outre les compétiteurs rivés à leurs écrans, les spectateurs suivent les performances sur plusieurs écrans géants. La salle, quant à elle, est remplie aux deux-tiers par des garçons entre 15 et 35 ans. Il faut dire qu'un ordinateur suffit à chaque spectateur pour s'entraîner.
Outre la pratique régulière, de nombreux spectateurs payent donc leur place pour assister à ces compétitions. Les billets varient de 62 à… 1.700 € au marché noir. Les tickets se sont arrachés en quelques minutes lors de leur mise en vente. La compétition s'est jouée samedi à guichets fermés, devant plus de 40.000 personnes, sans compter les millions d'internautes qui ont suivi le tournoi grâce au live vidéo sur internet.
Mais l'eSport peut-il être considéré comme un sport à part entière ? Des représentants olympiques prennent de plus en plus au sérieux cette pratique. Il sera ainsi une discipline à part entière des Jeux asiatiques en 2022, quand Tony Estanguet, de son coté, réfléchit à une possible intégration, en tant que discipline olympique, pour Paris2024. Cette pratique en forte croissance réunit déjà près de 191 millions de passionnés à travers le monde, tout en engendrant un chiffre d'affaires de 597 millions d'euros; un montant qui devrait grimper à 1 milliard d'ici 3 ans.
Ignat Bobrovich, PDG de Two G Nation, agence qui mène des projets eSport, précise: « La Chine représente aujourd'hui 15-20 % des recettes mondiales (…) Pour l'instant, l'Amérique du Nord est le marché principal, avec 35-40 %. Mais d'ici deux ans, l'Asie va le dépasser très facilement ». Dans quelques années, la Chine devrait donc devenir LE leader mondial de cette discipline, de par sa population, mais aussi grâce à ses entreprises de jeux-vidéos, dont Tencent, le propriétaire de League of Legends, qui devrait investir d'ici 5 ans, près de 13 milliards d'euros !
L'e-sport sera présent en marge des Jeux olympiques de 2018
par Chloé Woitier
Le Figaro - 03 nov 2017
http://www.lefigaro.fr/secteur/high-tech/2017/11/03/32001-20171103ARTFIG00185-l-e-sport-sera-present-en-marge-des-jeux-olympiques-de-2018.php
Intel va organiser à PyeongChang un tournoi de Starcraft II, en amont de l'ouverture des Jeux olympiques d'hiver. Cette compétition a le soutien du comité olympique, qui réfléchit à une intégration de l'e-sport comme discipline officielle.
C'est une étape de plus vers la reconnaissance de l'e-sport comme discipline olympique. Vendredi, le fabricant informatique Intel a dévoilé qu'il allait organiser une compétition de jeux vidéo avec le soutien du comité international olympique (CIO). Nommé "Intel Extreme Masters PyeongChang", ce tournoi se déroulera dans la ville coréenne, hôte des Jeux d'hiver de février 2018, quelques jours avant l'ouverture des Olympiades. Les joueurs, sélectionnés dans le monde entier, s'affronteront sur le jeu de stratégie Starcraft II (Activision-Blizzard), très populaire en Corée du Sud. Les phases de qualification débuteront sur Internet en novembre. Intel prévoit par ailleurs d'organiser en décembre à Pékin une finale en public entre les deux meilleurs joueurs chinois. Le gagnant remportera son ticket pour PyeongChang. Les Intel Extreme Masters PyeongChang comprendront aussi un tournoi sans enjeu autour du titre d'Ubisoft Steep: En route pour les Jeux Olympiques, jeu vidéo officiel des Olympiades 2018.
Ce partenariat entre Intel et le CIO est particulièrement poussé. Le tournoi sera ainsi retransmis sur Internet sur les plateformes officielles des jeux de 2018. « Des partenaires télévisuels et numériques seront prochainement annoncés », précise Intel. Le fabricant informatique aura aussi accès au village olympique et aux sites des Jeux. Il y placera des bornes pour que les sportifs et le public puissent essayer Steep: En route pour les Jeux Olympiques.
La Corée du Sud est le terreau idéal pour expérimenter l'entrée de l'e-sport aux JO. Les compétitions de jeux vidéo y sont un phénomène depuis une décennie, avec des retransmissions à la télévision des événements majeurs qui remplissent aisément des stades. Plusieurs joueurs professionnels coréens sont considérés comme de véritables stars dans leur pays. Les champions de Starcraft II étant très souvent des Coréens, Intel et le CIO s'assurent d'attirer le public local jusqu'à PyeongChang et de réaliser de très bonnes audiences, sur Internet comme à la télévision. Le CIO n'a pas choisi Intel par hasard. Le fabricant de processeurs informatiques sponsorise avec succès des compétitions d'e-sport depuis 2006, les Intel Extreme Masters. Ces dernières se déroulent sur plusieurs jeux (Starcraft, League of Legends, Counter-Strike...) un peu partout dans le monde et permettent de faire la promotion des composants de la société américaine. L'événement à PyeongChang sera ainsi équipé avec le processeur Intel Core i7 et les solutions cloud de l'entreprise.
« Le CIO va explorer plus profondément les liens entre l'e-sport et le mouvement olympique. Nous sommes curieux de voir comment cette expérience va se dérouler », a commenté Timo Lumme, responsable du marketing au CIO. Fin octobre, ce même comité a laissé entendre qu'il ne fermait pas la porte à l'entrée des jeux vidéo au sein des disciplines olympiques. La popularité de l'e-sport chez les jeunes serait en effet un bon prétexte pour les amener à s'intéresser aux JO et doper leurs audiences. Mais le CIO pose ses conditions. Les jeux « ne devront pas enfreindre les valeurs olympiques », ce qui exclut de fait les titres guerriers. Autre prérequis: « l'existence d'une organisation garantissant la conformité aux réglementations du Mouvement olympique (antidopage, paris...) ». Le monde de l'e-sport, très éclaté, est encore loin d'avoir créé son instance représentative internationale.
La réalité des conditions de vie des joueurs pro d’e-sport en Corée du Sud
par Dan
Hitek - 29 sep 2016
http://hitek.fr/actualite/conditions-realites-pro-gamers-coree-sud_10808
Oui, la Corée du Sud est le berceau de l’e-sport ! Pays phare dans ce domaine, la Corée du Sud est un exemple à suivre pour le reste de la planète e-sportive. Si le pays en est arrivé là, à savoir que l’e-sport est arrivé à son apogée c’est grâce à un travail important pour faire avancer et reconnaître cette discipline. Mais les joueurs d’e-sport professionnels vivent des conditions assez surprenantes que nous vous proposons de découvrir.
La dépendance au jeu vidéo est un problème récurrent en Corée en Sud. Les enfants, ados et jeunes adultes peuvent passer la majorité de leur journée enfermés dans des PC Bang, de gigantesques cybercafés transformés en salles de jeu en réseau. Alors, pour essayer de protéger sa jeunesse, le gouvernement coréen a mis en place la loi dite de Cendrillon en novembre 2011 qui est en quelque sorte un couvre-feu. Ainsi, tous les joueurs de moins de 16 ans sont automatiquement déconnectés à partir de minuit jusqu’à 6h du matin. Tous les jeunes joueurs disparaissent aux 12 coups de minuit. Le gouvernement a même envisagé d’étendre cette loi aux jeux sur mobile.
Bien entendu, cette mesure ne fait pas que des heureux. L’industrie du jeu vidéo a contesté la loi et les PC Bangs se sont plaints d’une perte de profits. Certains ont souligné également que cette interdiction était très facilement contournable avec l’aide d’un adulte ou en changeant d’adresse IP.
Les meilleurs joueurs d’e-sport ne passent pas la plupart de leur temps à jouer ou à dormir. Il faut savoir qu’ils entretiennent une certaine hygiène de vie en faisant du sport (musculation, course à pied, natation, …) comme de véritables athlètes. Ensuite, comme des équipes sportives professionnelles, ils se consacrent à l’analyse et à l’étude du jeu des équipes adversaires tout en élaborant des stratégies. Certains s’entraînent à des exercices sur le clavier pour répéter des sortes de gammes de combinaisons.
Comme pour un club de football qui a son centre d’entraînement, les joueurs pros d’e-sport disposent d’une structure sponsorisée appelée Gaming House : une maison où les joueurs vivent ensemble 24h/24 pour s’entraîner et suivre le programme de préparation physique. Ils sont donc nourris, logis et blanchis. Les joueurs bénéficient aussi d’entraîneurs pour travailler sur l’ergonomie afin de limiter les risques de blessure. Car elles sont nombreuses ! En fin de carrière, ils peuvent souffrir de blessures chroniques comme le syndrome du canal carpien (engourdissement des mains, fourmillements, perte de force musculaire …). Parfois, le passage en chirurgie est obligatoire comme pour Lee Young-ho, qui considère sa cicatrice comme "une insigne d’honneur".
Tout comme dans le sport traditionnel, les paris ont trouvé leur place dans l’e-sport. Et forcément, certains en profitent pour tricher afin de remporter des gains. En 2015, un informateur anonyme a indiqué à l’Association coréenne d’eSport (KeSPA) que des joueurs pros avaient délibérément perdu un match pour encaisser les gains des paris. Après enquête, 9 personnes ont été arrêtées et ont purgé des peines de prison et payé de lourdes amendes. Deux joueurs ont été suspendus à vie. En 2014, un joueur coréen a même tenté de se suicider après avoir avoué publiquement avoir truqué des matchs de League of Legends. Oui, pour certains, le gaming peut être une question de vie ou de mort !
Face au peu de succès du couvre-feu, le gouvernement tente de trouver de nouvelles solutions pour venir en aide aux joueurs dépendants. Ainsi, une nouvelle proposition viserait à classer les jeux vidéo comme des substances addictives tout comme la drogue ou l’alcool. Si cette loi est adoptée, les jeux deviendraient donc réglementés et contrôlés. Clairement, cette mesure pourrait paralyser l’industrie du jeu vidéo coréen !
De nombreux coréens expliquent, d’après une étude, que si des joueurs passent plus de 2 heures par jour devant la console ou le PC, ce qui est considéré comme de la dépendance, c’est une façon de s’évader temporairement de la réalité, notamment en raison de leur scolarité exigeante.
Ainsi pour faire face à cette dépendance, le gouvernement a mis en place des centres de réadaptation dans tout le pays. Ces centres forcent les jeunes à abandonner leurs portables et consoles durant le programme qui s’étale sur plusieurs semaines. Les jeunes joueurs dépendants, qui représentent entre 10 et 14 % de la population, se mettent à pratiquer la randonnée et à l’escalade pour renouer avec la nature ou participent à des thérapies de groupe où ils échangent et discutent entre eux des conséquences de leur dépendance.
Il est important de noter que les pro-gamers ne sont pas considérés comme des travailleurs. Il faudrait qu’ils signent un vrai contrat de travail avec leurs sponsors. Sauf qu’il y aurait un gros problème : celui du travail des enfants ! En effet, la loi interdit aux mineurs de travailler or, la majorité des pros ont 15 ou 16 ans. Pour les ados, entre 15 et 17 ans, ils peuvent travailler, mais pas de nuit.
Et qui dit contrat de travail dit salaire minimum. Par exemple, pour 44 heures de travail hebdomadaire, le joueur pro devrait toucher 630 € par mois. Mais il faut avoir en tête qu’un pro-gamer s’entraîne au moins 60 heures par semaine dont plus de la moitié pendant la nuit ou le week-end. Cela implique donc un salaire minimum multiplié par 1,5. Si le code du travail était appliqué à cette discipline, un joueur toucherait donc 208 € par semaine, 905 € par mois et 10 869 € par an. Sauf que si tel était le cas, le nombre de joueurs pros diminuerait et les entreprises les laisseraient tomber. Cela impacterait donc la rémunération des pro-gamers. En revanche, leurs conditions de vie se verraient largement améliorées.
Les plus grosses équipes paient leurs joueurs 500 000 Wons par mois (soit 338 €) mais ils ne signent rien. En pro-league, les joueurs signent un contrat civil et non un contrat de travail. En moyenne, ils touchent 10 millions de Wons (6 763 €) par an, mais cela ne dépasse généralement pas les 20 millions de Wons (13 526 €). Seules quelques stars peuvent toucher plus de 200 millions de Wons (135.260 €) annuellement [Ces chiffres datent de fin 2016 et ont nettement augmenté depuis; ndc].